Vamos en moto. El organizador, si es una fiesta de cumpleaños puede ser el homenajeado, tiene que sentarse en el suelo y los niños van colocándose detrás, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones en voz alta: "A la derecha. A la izquierda. ¡Cuidado, que freno! ¡Venga, que acelero" y va girando el tronco a la vez que habla. Los niños tienen que ir girando con él.

Guerra de agua. Cubos, globos, gorros, pistolas... ¡Todo vale en la guerra del agua! Entrega a los niños varios de estos instrumentos, repártelos en dos equipos y ¡que empiece la guerra! El bando vencedor será el que consiga mojar más al contrario, aunque el verdadero premio es la diversión de esos minutos.


Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.
Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro


La Silla. Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarseen una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse.

Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.

Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será "El Cocodrilo Dormilón". El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en "Cocodrilo Dormilón".

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS
Objetivo: Cooperación-Oposición.
Nº de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organización: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga

Jugar al ajedrez Jugar al ajedrez permite al niño desarrollar su capacidad intelectual, sus habilidades y su capacidad emocional. El ajedrez estimula la atención, la memoria, la concentración, el poder de análisis, la creatividad, el razonamiento y ayuda a los niños a trabajar en equipo, a tener iniciativa y a adaptarse a múltiples e inesperadas situaciones.
El globo irrompible: Los juegos con globos son divertidísimos, ¡sobre todo cuando explotan! Ata un globo al tobillo de cada niño. Al son de la música salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los niños que pierden su globo salen de la pista. Gana el último en conservar su globo.


Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena "se separa" dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.

Pelota Caliente. Se pasan una pelota , indicando previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota "quema".

El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: "¿Quién es el Fantasma?". El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es "El Fantasma".

El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.

Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con el paracaidas

Pídula
Se forma una línea con todos los jugadores menos uno que debe de intentar saltar a los demás, encontrándose estos agachados de cintura para abajo, agarrandose las rodillas. Según les van saltando se incorporan y van saltando a los demás de la fila, colocandose de nuevo cuando llegan al final.